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    承擔文化傳播使命!中國游戲憑什么征服海外市場?
    來源:中國新聞網 2021-01-29 09:41:24

    成為東南亞運動會電競獎牌項目、全球累計下載超10億次、長期占據印尼、菲律賓等東南亞國家游戲暢銷榜前列……手游《無盡對決》(Mobile Legends:BangBang,簡稱“《MLBB》”)在東南亞游戲市場呈現火爆之勢。

    像《MLBB》一樣,在海外市場闖出一番天地的中國游戲不在少數。從《王者榮耀》海外版《傳說對決》(Arena Of Valor,簡稱“《AOV》”),到米哈游《原神》、莉莉絲《劍與遠征》等,中國游戲紛紛在海外“開疆擴土”。

    《MLBB》是上海沐瞳科技有限公司在海外市場推出的第二款游戲。沐瞳成立之初,考慮到中國游戲市場已成飽和之態,便另辟蹊徑直接“出海”。雖然避開了國內游戲市場的紅海競爭,但上海沐瞳科技有限公司聯合創始人兼首席執行官袁菁向中新社記者坦言,“海外市場要做起來其實更難。”

    東南亞各地網絡基礎建設不夠完善,移動通訊資費較貴;一些發展中國家手機相對落后,網絡流量也比較少;各個國家不同的語言、服務器和相匹配的隊友、對手類型,這些都是要解決的難題。

    袁菁指出,《MLBB》在海外獲得成功的原因是為各個國家全方位的度身定制,“一款好的游戲不應該只有好的創意,如果能主動解決用戶的痛點,玩家自然就會對產品產生極強的依賴感。”

    相較于一開始便在海外發展的《MLBB》,《AOV》和《原神》則是中國和海外市場“兩地開花”。Sensor Tower商店情報數據顯示,2020年12月騰訊《王者榮耀》在全球App Store和Google Play收入2.58億美元,較2019年12月增長58%,位列全球手游暢銷榜榜首。

    《王者榮耀》于2015年面世,其海外版《AOV》2016年10月開始在海外上架,《AOV》運營負責人楊璐接受中新社記者專訪時表示:“截至目前,《AOV》已經完成了全球的布局,登錄了全球149個國家和地區,擁有全球超過2億的注冊玩家,是騰訊首款日活躍用戶數超過1500萬的‘出海’產品。”

    盡管《王者榮耀》在中國市場交出了亮眼的成績單,但楊璐指出,“在‘出海’的過程中,我們還是保持空杯的心態,從而腳踏實地地更多融入和了解海外市場。”

    楊璐表示:“《AOV》的成功是因為選對了一個品類,并且在這個品類上有比較好的積累。”端游時代,MOBA(多人在線戰術競技游戲)品類在全球就有不錯表現,這為《AOV》在海外市場的成功奠定了較好的用戶基礎。

    此外,考慮到中國和海外市場在游戲習慣和審美上存在的差異,楊璐指出:“從《王者榮耀》到《AOV》,產品上做了很多調整和改變,不管是產品的節奏還是美術風格和表現。在這個過程中,我們深入不同的國家和地區做走訪和調研,從而了解他們的習慣和喜好品。”

    在Sensor Tower商店情報數據中,另一款名列全球手游暢銷榜單前茅的是中國游戲米哈游《原神》?!对瘛吩谌虺^150個國家和地區同步發行,同時配有中、英、日、韓、法、德、俄等13個語言版本,并在全球范圍內斬獲多項行業大獎,包括蘋果App Store 2020 iPhone全球年度游戲、谷歌Google Play2020年度全球最佳游戲、日本東京電玩展2020TGS媒體大獎等。

    復盤《原神》在海外市場的成功,米哈游總裁劉偉認為,是富有文化內涵的場景、劇情、音樂,賦予了這一IP深厚的文化底蘊和審美價值。游戲設計過程中,米哈游有意識地增強其文化屬性。例如以國內5A級景區張家界、桂林和黃龍等為靈感,結合蘇式園林、徽派建筑等特點,設計游戲場景;更在劇情中加入春節和元宵節等中國傳統文化元素。

    依托于泛娛樂和游戲產品進行文化出海,目前已成為中國很多游戲公司正在研究的課題。在《MLBB》中,沐瞳也植入不少中國傳統文化因素,比如熊貓、京劇和三國的子龍式樣的皮膚。

    袁菁認為,“游戲作為一種藝術作品,其對于文化的傳播能力更加深遠和長久。過去,西方游戲進入中國,讓許多中國玩家對西方的神話故事以及奇幻文化產生了興趣和了解,而未來,中國游戲也同樣可以承擔起文化傳播的使命,讓更多海外玩家了解和熟悉中國的優秀文化。”

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