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    中國游戲企業(yè)在中東“淘金”:當(dāng)?shù)厥杖胝急瘸?成
    來源:第一財經(jīng) 2022-11-23 17:51:44

    卡塔爾為世界杯豪擲2290億美元,讓全球窺見中東地區(qū)的豪富一角。實際上,中東有多富裕,中國的游戲廠商了解得更早、也更清楚。

    在這個5億人的地區(qū),有著眾多人均GDP排名世界前30的國家,玩家付費意愿和付費能力首屈一指,“大R”玩家不少。在出海成為游戲企業(yè)第二增長曲線的當(dāng)下,中東自然成為國內(nèi)企業(yè)的掘金地。


    (資料圖片僅供參考)

    Snapchat 9月發(fā)布的《2022 中東手游白皮書》顯示,2022年上半年,中國游戲廠商在數(shù)量上占中東的15%,在當(dāng)?shù)氐挠螒蚴杖胝急瘸?1%。

    出海中東的中國廠商收入榜前五名分別是騰訊、莉莉絲、龍創(chuàng)悅動、沐瞳科技、龍騰簡合。

    在中東“沙里淘金”

    在游戲圈,中東市場有一個廣為人知的特點是“大R”多,所謂“大R”即在游戲里充值消費較多的玩家,往往擁有一兩個“大R”玩家就可以養(yǎng)活一個游戲。

    中東地區(qū)如卡塔爾、阿聯(lián)酋、沙特、科威特等國家的人均 GDP 都達到了發(fā)達國家的標準,如2021年卡塔爾的人均 GDP為68581美元,排名世界第八位。這些國家擁有強付費意愿和強付費能力的用戶相對較多。

    Snapchat的報告顯示,在中東主要游戲市場之一的沙特,有付費意愿的用戶約占整體用戶的60%左右,玩家的ARPU(平均用戶收入)高達270美元,在全球首屈一指。

    作為對比,根據(jù)Newzoo和前瞻產(chǎn)業(yè)研究院的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在全球主要游戲市場中,日本玩家人均消費額最高,2020年是291美元/人,而中國玩家為69美元/人。

    整體來說,中東地區(qū)有著接近5億的人口數(shù),既有“大R”玩家集中的市場如阿聯(lián)酋和沙特,也有像土耳其這樣有著人口紅利的市場,隨著基礎(chǔ)設(shè)施的完善和互聯(lián)網(wǎng)的普及,許多中國游戲廠商都將中東市場作為新的開拓對象。

    移動市場分析機構(gòu)Sensor Tower曾在2019年公布了一份中東地區(qū)的手游收入榜單,主要統(tǒng)計了比較有代表性的土耳其、沙特和阿聯(lián)酋三個市場中,2018至2019年各手游的收入排行。

    Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,統(tǒng)計時間內(nèi),中東地區(qū)手游榜單中的中國手游多達11款,占Top20總收入的69%。騰訊的《PUBG MOBILE》吸金1億美元居于榜首,占該游戲海外總收入的18.1%。除此外,龍騰簡合、夢加網(wǎng)絡(luò)、IGG、Tap4Fun和沐瞳科技的產(chǎn)品也位列前十。

    在今年9月Snapchat發(fā)布的報告中,其統(tǒng)計了中國廠商在中東市場收入分布情況,顯示在2021年下半年至2022上半年期間,在中東市場最能掘金的當(dāng)屬騰訊,以絕對性優(yōu)勢占據(jù)42.74%的收入。排在其后的是莉莉絲、龍創(chuàng)悅動、沐瞳科技和龍騰簡合。

    橫向?qū)Ρ雀骱M馐袌觯袊螒驈S商在中東市場的市場占有率也數(shù)一數(shù)二。據(jù)data.ai 的數(shù)據(jù),2021年中國發(fā)行商在中東-北非的市場份額占到了37.1%,這個市場占比僅次于在東南亞的42.5%。

    在主要的游戲市場韓國和日本,中國游戲廠商的市場份額為23%和22.8%,營收能力成長速度較快。但同時中國游戲廠商在中東-北非營收成長速度也達到了1.12%,相較來看是一個快速增長的新興市場。

    但中東是個藍海嗎?在被問到這個問題時,WafaGames創(chuàng)始人龔曉思毫不猶豫回答,“當(dāng)然不是。”

    WafaGames是中東一家初創(chuàng)游戲公司,在此前谷歌組織的出海企業(yè)采訪中,龔曉思對第一財經(jīng)表示,在《蘇丹的復(fù)仇》爆火后,騰訊、FunPlus、沐瞳科技等都在這篇熱土掘金,加劇了競爭,“全球都是紅海,游戲好像沒有不是紅海的地方。”

    但龔曉思認為,相對于競爭非常激烈的其它紅海市場,中東可能會多一些生存的機會,這個市場導(dǎo)量成本較低,對一家初創(chuàng)公司來說有更大的機會,這也是她選擇中東作為目標市場的原因之一。

    制勝關(guān)鍵是本地化

    雖然錢多,但中東的錢也并不好掙。

    “很多人對中東有一種先入為主的片面認知,認為這個地區(qū)人傻錢多,游戲再爛,抓到幾個金主就能撐起來,這是一種偏見。”龔曉思表示,中東單個用戶的付費確實比較高,但轉(zhuǎn)化率和留存都低,對文化的尊重以及真誠溝通非常重要。

    中東玩家有著強烈的民族認同感和文化自豪感,遠遠超過其他地區(qū)的玩家,因此本地化極為重要,“甚至有的時候超過游戲品質(zhì)本身。”

    “比如《蘇丹的復(fù)仇》,2015年上的游戲,在中東現(xiàn)在仍是收入最高的SLG的游戲,可見本地化程度的重要性。”龔曉思提到,相比較而言,中東地區(qū)的全球化程度沒有那么高。

    殼木游戲CEO易律同樣提到中東市場對本地化要求較高的特點,“只要有一點味道不對,中東用戶的感受和數(shù)據(jù)上的反應(yīng)是非常明顯的,后來我們直接招了中東的一些員工,在這個方面明顯看出來有一些很大的區(qū)別。”

    殼木游戲是國內(nèi)A股上市公司神州泰岳的全資子公司,主要出海國家和地區(qū)為北美、歐洲等。對于中東市場殼木也有一些探索和嘗試,易律認為,這個地區(qū)在產(chǎn)品層面本地化需要投入更多的人力做到深入。

    提到中東游戲一定會談?wù)摰降氖恰短K丹的復(fù)仇》,這是福建的游戲公司龍騰簡合推出的手游,于2015年上線至今仍然常年霸榜。

    這款游戲的本地化做到了極致,可以說是為中東用戶量身定做,其游戲背景設(shè)立在14世紀的阿拉伯世界,玩家扮演一位嶄露頭角的領(lǐng)主,通過完成游戲任務(wù)最終成為阿拉伯世界的最強領(lǐng)主。

    《蘇丹的復(fù)仇》全面采用的是阿拉伯的文化背景和世界觀,包括女性角色的面紗、當(dāng)?shù)氐脑咨?jié)和齋月等元素都有一一融合。上線不到半年,《蘇丹的復(fù)仇》即占領(lǐng)了中東各國谷歌以及蘋果暢銷榜第一名,至今仍在當(dāng)?shù)厥杖氚袂笆?/p>

    據(jù)Snapchat截至2022年7月的統(tǒng)計,僅在沙特地區(qū),其總收入就達到約1.6億美元。

    隨著《蘇丹的復(fù)仇》的成功,更多國內(nèi)游戲廠商看到機遇入場。騰訊以《PUBG MOBILE》手游后來居上,自2018年上線后,截至2022年7月其在沙特總收入已經(jīng)超過《蘇丹的復(fù)仇》,達到了2.2億美元。

    中國的游戲廠商在中東市場何以能如此成功,有什么內(nèi)在原因?

    對于這一問題,龔曉思對第一財經(jīng)表示,中東兩種游戲比較普遍,一類是強社交類的游戲,另一類是重度的策略游戲SLG,“基本上做SLG游戲做得最好的廠商都是中國廠商,這是一方面原因。”

    受限于國內(nèi)游戲版號以及互聯(lián)網(wǎng)流量觸頂?shù)仍颍螒虺龊T诮鼉赡陱?ldquo;備選項”成為國內(nèi)游戲廠商的“必選項”,中東市場以其巨大的潛力成為中國出海廠商的選擇之一。

    據(jù)Snapchat的數(shù)據(jù),中東游戲市場規(guī)模在2021年超過了30億美元,預(yù)計將于2025年超過58億美元,其潛在的手游市場規(guī)模占全球手游市場近四分之一,是出海企業(yè)不可錯過的掘金區(qū)域。

    經(jīng)過國內(nèi)游戲市場的洗禮和驗證,中國手游廠商的游戲質(zhì)量也在全球受到了認可。data.ai數(shù)據(jù)顯示,從2019年到2021年,中國出海移動游戲的用戶支出占海外移動游戲市場的份額分別是17%、20%和21%。

    data.ai大中華區(qū)負責(zé)人鄭偉達表示,“中國廠商在海外的移動游戲營收份額仍在穩(wěn)定增長,中國游戲的質(zhì)量以及服務(wù)體驗已經(jīng)獲得全球用戶的肯定。”

    “我覺得中國公司做什么品類都可以成功,因為中國確實有足夠好的人才,足夠好的市場環(huán)境,而且研發(fā)效率和開發(fā)都比海外快,主要缺的其實是時間和決心。”此前的采訪中,點點互動 CMO吳慶對第一財經(jīng)表示。

    關(guān)鍵詞: 移動游戲
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    2022-03-25 17:19:52
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